Selasa, 22 Januari 2013

Grand Chase Stat & Properties

Attack

Status yang menentukan berapa besar damage yang diberikan character terhadap monster (dungeon) atau character lain (pvp), lawan dari status Defense. Selain itu juga mempengaruhi sebagian besar damage serangan pet. Angka pada window status bukanlah jumlah damage yang diberikan sebenarnya, karena tiap charater (dan juga setiap job) mempunyai modifier yang berbeda-beda untuk semua serangan & skill Attack.

Beberapa character dan monster mempunyai serangan yang tidak memperdulikan Defense. Misal: skill 2 Thief non-ST (fatal fury/evil attack), Scale of Death (juriore danger atk), dll.

Defense

Lawan dari status Attack. Status yang menentukan berapa besar damage yang diterima character oleh lawan. Sama seperti Attack, angka pada window status bukanlah jumlah damage yang diterima sebenarnya. Karena tiap character mempunyai modifier dalam menerima serangan (untuk lebih jelasnya, lihat [A.6]).

Beberapa monster dan earring mempunyai efek yang dapat membuat kebal dari semua serangan. Dengan kata lain membuat semua damage menjadi 0 atau jumlah tertentu.

Misal: Duel, Nemophila saat demon core aktif, efek gnosis earring, dll.

Vitality

Jumlah HP (Hit/Health Point) yang dimiliki character. Mempunyai perbandingan 1:1, sehingga 4000 Vitality berarti juga 4000 HP saat di dungeon maupun pvp (sebelum mendapat buff, atau hal-hal lainnya). Hal paling penting dalam pvp dan dungeon, karena semakin sedikit jumlah HP, semakin rentan pula terhadap status fatal dan kehilangan nyawa, yang berarti menentukan kemenangan di pvp dan tingkat survival di dungeon.


Damage Formula

Jadi bagaimana sebenarnya kinerja tiga status dasar diatas? Sayangnya saya masih belum mendapatkan rumus yang detail dalam damage (karena kalo memang dapat, berarti saya hacker kelas kakap ). Tapi untungnya sistem damage di GC tidak random alias selalu konstan. Ini berarti damage yang diberikan pada suatu serangan akan selalu mempunyai nilai yang sama selama tidak mengubah detail statusnya (misal: level monster, mengganti equip, buff dan debuff, dll).

Karena dungeon dan pvp mempunyai sistem yang cukup berbeda, maka damage formula dibagi menjadi dua:

Dungeon:

Damage = [(ATK - DEF) X ATKMul X CharMul X BUFF X SpMul] + HS


PvP:

Damage = [(PvpATK - PvpDEF) X ATKMul X CharMul X BUFF X SpMul] + (HS X 0.05)
Dimana:
ATK = jumlah nilai Attack character. Jika sedang menggunakan skill, tambahkan nilai skill attack pada bagian ini
DEF = defense monster
ATKMul = Attack Multiplier. Modifier saat melakukan gerakan tertentu (normal combo, jump atk, skill atk, dll)
CharMul = Character Multiplier. Beberapa character mempunyai bonus damage / pengurangan damage dibanding character lain saat melakukan gerakan tertentu, bahkan jika dengan Attack yang sama
BUFF = skill atau efek yang memberikan tambahan/pengurangan status (Athena Sword, Lasting Lyric, Fear, Provoke, Amplyfing Orb, dll)
SpMul = Special Multiplier. Kondisi tertentu saat melakukan serangan (monster mempunyai increase def, critical atk, damage 1 per hit, skill magic shield/saver Arme, dll)
PvpATK = nilai ATK dikali modifier khusus pvp
PvpDEF = nilai DEF dikali modifier khusus pvp. Jika terkena skill, tambahkan nilai skill defense pada bagian ini
HS = jumlah nilai HELLSPEAR pada stats info


Armor Set Stats

Semua character mempunyai stat dasar yang selalu sama. Tetapi yang membedakan karakteristik tiap character adalah perbedaan nilai pada equipnya. Hal ini dapat dilihat pada tab "Set" pada bagian shop. Di bawah ini ada tabel yang memberikan jumlah attack, defense, dan vitality. Perbedaan ini hanya terdapat pada Helm, Upper, Lower, Shoes, dan Glove. equipment yang lain selalu sama nilainya untuk setiap character.



Catatan:
  • Set yang dipakai adalah Sylph Armor (lv 75).
  • Sylph Armor Zero saat ini belum ada di shop, tapi dari perbandingan armor-armor lainnya, dapat disimpulkan itulah stats nya.
  • perbedaan ini hanya mempengaruhi nilai dasar saja. Karena pada dasarnya jumlah atk+def+vit setiap character selalu sama.
 Character Damage Reduction

Pernah mendapati kasus seperti ini?

Player A & Player B maen bareng di suatu dungeon. Player A menggunakan Elesis, sedangkan player B menggunakan Arme. Suatu ketika mereka terkena serangan oleh Monster. Si Arme langsung tiduran di tanah (alias mokad, lol), sedangkan Elesis masih bisa bertarung. Player B langsung tanya sama Player A "kenapa bisa begitu, padahal tadi pas aku cek, defense ku lebih tinggi dari situ."

Yah, banyak pemain yang tidak tahu bahwa setiap character mempunyai pengurang damage natural / Character Damage Reduction (setelah ini saya tulis sebagai CDR saja). Status ini tidak terlihat maupun dijelaskan dimanapun, dan satu-satunya cara untuk mengetahuinya adalah memainkan chacter tersebut.

Di sini, saya akan menggunakan character-character dengan CDR terendah sebagai 0%, dan sebagai basis untuk menghitung CDR character lainnya.

Code:
=========================================================================
| Character                                | Damage yang diterima / CDR |
 -----------------------------------------------------------------------
| Arme, Lass, Amy, Mari, Ley               |      full damage ( 0%)     |
| Lire                                     |        damage - 20%        |
| Ryan                                     |        damage - 27%        |
| Elesis, Ronan, Jin, Sieghart, Dio, Zero  |        damage - 37%        |
=========================================================================

[A.X] Status Dasar: Kesimpulan

Jadi jika ada yang tanya, "Jadi sebaiknya fokus pada stats dasar yang mana?" Yang bisa saya sarankan adalah: "Tergantung!". Tergantung character dan gaya permainan kalian masing-masing. Kalian bisa saja fokus pada stats utama character tersebut tanpa peduli soal stats kelemahannya. Atau meningkatkan stats yang lemah agar menjadi character yang balance.

Sedikit tips: Jika kalian lebih suka dungeon, fokuskan ATK > DEF > VIT. karena vitality bisa berkurang dan bertambah dengan drastis di dalam dungeon, seperti memakai potion, terkena serangan OHKO, dll. Jadi meningkatkan defense menjadi prioritas kedua sebagai alat untuk mengantisipasi serangan normal lawan.

Jika kalian lebih suka pvp, fokuskan ATK > VIT > DEF. Karena selain tidak dapat memakai potion, Defense di pvp tidak terlalu memberikan efek yang signifikan. Dan juga, siapa yang mau lawan oarang dengan status SS sementara kita hanya A+, lol. Status dalam pvp tidak banyak berpengaruh karena kebanyakan pemain ingin pertandingan yang seimbang, jadi mereka lebih memilih untuk menyamakan stats mereka, kecuali jika memang kalian pengen menang dengan cara apapun


Attack/Defensive/Vitality Power
Nama lain: Attack/Defense/Vitality + XXX
Ditemukan di: semua equip kecuali necklace, anklet, earring, & title

Efek:
Memberikan tambahan Attack/Defense/Vitality (sesuai deskripsi yang tertera) dalam jumlah tertentu.
Salah satu alasan yang membuat armor gacha mempunyai status dasar yang lebih tinggi daripada armor-armor jenis lainnya. Saya sarankan mempertimbangkan 3 properties ini saat membangun stats character. Apalagi sebagian besar pemain GC lebih suka mengukur tingkat ke"dewa"an character dari seberapa tinggi stats dasarnya.

Catatan:
  • Nilai pada attack/defensive/vitality power dipengaruhi oleh level equip tersebut. Armor Epic lv 60 akan memiliki A/D/V power yang sama pula dengan armor Legend lv 60.
  • Nilai properties ini akan berubah tiap selisih 3 lv (begitu pula dengan properties yang lain, kecuali critical rate & GP+).


HP Recovery
Nama lain: Jumlah HP recovery + XX,X%
Ditemukan di: Helm, Upper, Cloak, Circlet, Wing, & Mask
Pengecualian: Dark Divine Tree Ring memberikan 11.5% HP & MP recovery

Efek:
(dungeon) Jumlah HP maksimal yang bisa dipulihkan sedikit demi sedikit.
(pvp) Banyaknya HP yang dipulihkan per detik, dengan kata lain mempengaruhi kecepatan HP pulih hingga penuh.
Kebanyakan orang yang membeli gacha mengambil semua properties HP recovery sebanyak mungkin. Memang properties ini cukup berguna, apalagi dibanding jaman season 3 dimana jumlah HP yang dipulihkan sangatlah sedikit tiap detiknya (saat di dungeon). Tetapi properties ini gampang sekali mencapai caps di dungeon karena banyaknya equip yang mempengaruhinya. Sedangkan saya yakin hanya sedikit orang yang mau adu pvp dengan character ber-HP recovery 70~90% (karena kemunkinan besar armor yang dipakai adalah gacha/cash tentunya).

Catatan:
  • Jumlah HP yang dipulihkan oleh 0% HP revovery di pvp dari 0 adalah ~936 HP/menit (atau ~15 HP/detik).
  • Jumlah HP yang dipulihkan oleh HP recovery di dungeon sama dengan natural HP recovery di pvp, ~936 HP/menit), dan tidak dapat diubah karena menambah jumlah HP recovery berarti menambah batas maksimal HP yang dipulihkan (misal: dengan 5000 HP dan 50% total HP recovery, HP akan bertambah jika kurang dari 2500, dan akan berhenti jika mencapa batas atau lebih dari itu).
  • HP recovery tidak dapat aktif saat Fatal status.
  • Nilai maksimal HP recovery di dungeon adalah 100%.
  • Jumlah HP yang didapat per detik atau maksimal HP yang dapat dipulihkan dapat dipengaruhi oleh beberapa buff (HP totem, Loving You, dll)


MP Recovery
Nama lain: Jumlah MP recovery + XX,X%
Ditemukan di: Upper, Cloak, & Wing
Pengecualian: Dark Divine Tree Ring memberikan 11.5% HP & MP recovery

Efek:
(dungeon) Menentukan jumlah MP yang didapat setiap hit yang mengenai lawan. Sekaligus menentukan jumlah MP yang didapat dari serangan pet.
(pvp & AP) Banyaknya MP yang dipulihkan per detik, dengan kata lain mempengaruhi kecepatan MP didapat hingga penuh.
Banyak yang tidak memperdulikan properties ini dengan alasan: "properties ini tidak berlaku di dungeon" atau "properties ini hanya untuk pvp". Padahal dengan meningkatkan MP recovery, berarti character akan lebih cepat mengeluarkan skill. Dengan lebih cepat mengeluarkan skill, kemungkinan menghindari serangan-serangan mematikan dari monster lebh mudah, membuat tingkat survival lebih tinggi (ingat, saat character melakukan skill, mereka tidak dapat di hit kecuali mempunyai efek earring yang sedang aktif). Dan membuat waktu yang diperlukan untuk clear dungeon lebih sedikit.

Catatan:
  • Waktu yang diperlukan agar 0 MP hingga full dengan 0% MP recovery ~23,44 detik
  • Semakin banyak monster yang terkena dalam 1 hit, semakin besar pula jumlah MP yang diperoleh.
  • Walau tidak tertulis, tapi AP juga dapat dipengaruhi oleh properties ini.


Fatal Attacking Power
Nama lain: Skill Attack + XXX
Ditemukan di: Lower, Shoes, & Spurs

Efek:
Menentukan jumlah nilai tambahan attack yang diberikan saat character melakukan skill. Meningkatkan damage skill tersebut.
Walau kelihatannya properties yang hebat, tapi sebenarnya properties ini tidak lebih dari tambahan attack saja, dan hanya terjadi saat skill berlangsung. Sederhananya, character yang melakukan skill dengan 4000 ATK & 1000 Skill ATK sama damage-nya jika melakukannya dengan 5000 ATK & 0 Skill ATK. Saya sarankan untuk memfokuskan properties in bila tidak ada properties lain yang bisa ditambah.

Catatan:
  • Beberapa skill dianggap sebagai "normal attack", sehingga tidak mendapatkan tambahan nilai dari Skill Attack.


Fatal Defensive Power
Nama lain: Skill Defense + XXX
Ditemukan di: Lower, Shoes, & Spurs

Efek:
(dungeon) Tidak ada / Minimal*
(pvp) Menentukan jumlah nilai tambahan defense yang diberikan saat character menerima skill lawan. mengurangi damage skill tersebut.
Lawan dari Skill Attack. Dengan kata lain, mempunyai formula yang sama. Character yang menerima skill dengan 4000 DEF & 1000 Skill DEF sama damage-nya jika melakukannya dengan 5000 DEF & 0 Skill DEF.

*Sampai saat ini, dari pengalaman saya memainkan dungeon, properties ini tidak berpengaruh pada serangan monster apapun. Termasuk status attack dari monster (lihat [D.2]). Jadi saya anggap status ini tidak punya pengaruh / minimal pengaruhnya dalam dungeon.

Catatan:
  • Beberapa skill dianggap sebagai "normal attack", sehingga tidak mendapatkan pengurangan nilai dari Skill Defense.
Kemungkinan Fatal Attack
Nama lain: Critical Rate + X,XX%
Ditemukan di: Glove, Weapon, Ring
Pengecualian: Beberapa Ring mempunyai properties yang sama sekali berbeda (misal: shining golem ring)

Efek: Menentukan kemungkinan melakukan damage dua kali lipat.
Ini bukan serangan dengan tulisan "CRITICAL" saat melakukan dash di tengah-tengah normal combo (Karena itu, nama properties ini "Kemungkinan Fatal Attack"). Ini adalah damage berwarna keemasan dan mempunyai sound efek khusus saat melakukan serangan.

Properties yang paling di "dewa-dewa"kan oleh sebagian pemain. Memang sangat menguntungkan jika sering melakukan damage dua kali lipat. Tapi jika hanya mengandalkan properties ini saja, tidak akan membuat dungeon maupun pvp menjadi lebih mudah. Di dalam dungeon, Critical rate 20% sudah termasuk besar.

Catatan:
  • Jumlah nilai Critical Rate dalam satu equip = [1.98 + (0.02 X LV EQUIP)]%
  • Kemungkinan critical hit ditentukan tiap hit, bukan tiap serangan. serangan multi hit bisa saja hanya memberikan 1 critical damage saja.
  • 2 Monster yang terkena suatu hit, bisa saja hanya salah satunya yang memberikan critical damage.
  • Critical hit punya sistem yang cukup linear, dimana jika terjadi, critical hit akan terus muncul sampai berhenti sebesar kemungkinannya sampai kemudian berhenti karena ada semacam cooldown tersembunyi. Misal: dengan critical rate 30%, dalam 10 hit akan menghasilkan 3 kali critical hit berturut-turut jika critical hitnya aktif (tidak random).
  • Monster yang mengaktifkan SHIELD, BLOCK, dan semacamnya tidak dapat terkena critical hit.


Jumlah Perolehan GP
Nama lain: GP + XX,XX%
Ditemukan di: Helm, Circlet
Pengecualian: Shining Golem Ring mempunyai 2 properties GP + 15%

Efek: Menambah perolehan GP (mata uang di Grand Chase) saat melakukan dungeon atau pvp.
Satu-satunya kegunaan properties ini adalah untuk mempercepat dalam membeli barang-barang GP (non-cash) yang diinginkan. No more no less..

Catatan:
  • Jumlah GP yang didapat di dungeon berdasarkan jumlah coin yang diambil character.
  • Jumlah nilai GP+ dalam satu equip = [14 + (0.02 X LV EQUIP)]%


Attachment Level
Nama lain: Level Requirement - X
Ditemukan di: Semua equip kecuali necklace, anklet, earring, & title.

Efek: Mengurangi batas minimal level yang dibutuhkan untuk memakai equip tersebut.
Bisa dibilang properties yang "paling tidak berguna" di Grand Chase (paling tidak, dalam jangka panjang). Karena selain untuk mempercepat suatu character untuk memakai equip, properties ini tidak punya kegunaan lain. Apalagi dengan sistem leveling di season Chaos yang membuat character mudah untuk mecapai lv 75.

Catatan:
  • Semakin tinggi level equip, semakin sedikit jumlah level yang bisa dikurangi.
  • Maksimal level yang bisa dikurangi adalah lv -5, sedangkan minimal lv -1 (pengecualian pada adventure armor set dimana propertiesnya adalah: lv -0).


HELL SPEAR damage
Nama lain: HELLSPEAR + XXXX
Ditemukan di: Semua CASH / beberapa equip dari event kecuali necklace, anklet, earring, & title via "Random Prop Scroll".

Efek: Memberikan tambahan damage dalam serangan setara dengan nilai di stats HELLSPEAR.
Properties paling kuat di sistem Grand Chase saat ini jika di maksimalkan kegunaannya. Saat Hell Spear aktif, akan muncul animasi sebuah tombak berwarna gelap jatuh secara diagonal dari langit antah-berantah menuju ke sasaran serangan.  Hell Spear juga mempunyai sound efek unik tersendiri seperti halnya Critical Hit.

Sebagai catatan, animasi Hell Spear bukanlah serangan terpisah dari serangan pemicunya. Bahkan sebenarnya itu bukanlah serangan. Hell Spear hanyalah efek visual saja, jadi Hell Spear tidak bisa missed (meleset), di counter, tidak punya damage AoE, tidak bisa di reflect, tidak dapat membunuh status fatal, dll. Jika seandainya character kalian terkena counter / kill / apapun oleh serangan yang saat itu aktif Hell Spearnya, yang kalian counter / kill / apapun itu adalah serangan yang menyebabkan Hell Spear muncul, bukan Hell Spear itu sendiri.

Karena damage yang dihasilkan Hell Spear selalu konstan, dan dapat muncul dari "normal attack" apa saja tanpa tergantung damage naturalnya. Character yang mempunyai "normal attack" multi hit, walaupun damagenya kecil dapat menjadi serangan yang mematikan saat Hell Spear muncul (misal: normal combo Crossbowman, Stone Curse Lv2 Mage, dll).

Catatan:
  • Kemungkinan munculnya Hell Spear selalu konstan dan fix. Menambah equip ber-Hell Spear hanya mengubah damage yang diberikannya, bukan seberapa sering kemunculannya.
  • Hanya game yang tahu pasti "normal attack" yang memicu Hell Spear. Beberapa skill dapat memunculkan Hell Spear, begitu pula dengan gerakan yang umumnya tidak memberikan damage (block, guard, reflected arrow, dsb).
  • Kemungkinan Hell Spear ditentukan tiap hit, bukan tiap serangan. serangan multi hit bisa saja hanya memunculkan 1 Hell Spear saja.
  • 2 Monster yang terkena suatu hit, bisa saja hanya salah satunya yang mengaktifkan Hell Spea.
  • Monster yang mempunyai bug saat melakukan guard (Black Guardsman, Sataniel Warrior, Evilis, dll) TIDAK MEMPENGARUHI Hell Spear (Yeaaaaaaayyyyy!!). Membuat Hell Spear tetap bisa membunuh mereka berapapun jumlah HS-nya. Misal: properties HS di equip hanya 5, saat hit yang biasanya memberikan 1000 damage ke Evilis berubah jadi 1 karena bug guard, saat HS aktif damage menjadi 1005 selama HS masih aktif.


Epic Reinforcement Stone Properties
Selain properties di atas, ada properties spesial yang bisa didapat melalui sistem Epic Reinforcement Stone. Walau tidak ada penjelasan khusus dalam properties ini karena efeknya hanyalah meningkatkan stats / properties / gerakan tertentu (kecuali properties: "Super Armor saat fatal status). Dan dan sebagian besar properties sudah dijelaskan di bab-bab atas. Untuk lebih jelasnya tentang Stone Reinforcement, silakan dilihat di sini.

Berikut adalah daftar properties apa saja yang bisa didapat melalui Epic Reinforcement Stone:



*Aktif selama character tersebut dalam Fatal status.

Properties: Kesimpulan

Jadi properties apa yang harus di ambil dan apa yang harus dihindari?

HELLSPEAR, tentu saja!

Tetapi karena mendapatkan 8000++ HELLSPEAR damage sangatlah menguras kocek, properties ini disarankan tidak di ambil banyak-banyak jika memang tidak punya modal yang besar.

Jika ikut saran saya: MP recovery > Critical Rate > HP recovery > Skill Attack

Jangan tingkatkan HP recovery lebih dari 50~60% jika ingin fokus pada dungeon, karena properties ini punya banyak tambahan selain di equip normal. Dan jangan ambil Skill Defense jika tidak di pvp, karena properties ini minim/tidak ada pengaruhnya di dungeon

1 komentar: